GitHub 访问加速
2018-07-24
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五月杂记
2018-05-27
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五月结束了。

日本的毕业旅行,比赛,毕设,论文答辩……还来不及在武汉炎热的太阳底下偷懒,就被各种各样的事情裹挟着,度过了这个混乱而又充实的一月。趁着现在终于有闲下来的时间,就给这个五月来一个正式的道别吧 :P

记一次unity中的编译性能调优
2018-02-14

现在在做的项目最近深受编译速度的困扰。每改一个脚本都需要经历大概几十秒的编译时间。忍无可忍的我决定专门抽出一块时间来优化一下编译速度,于是就有了这篇博客。最后虽然没有优化到最理想的程度,但是接触了包括asmdef、assembly reloading流程等姿势,还是很有收获的。

Celeste:险峻峰顶才有的绝美风景
2018-02-10

Celeste是继Hollow Knight之后,又一个让我几乎放不下手柄的好游戏。在死亡3000多次之后,我终于攀上了Celeste的峰顶,在成就感满载的同时,也惊叹于这个游戏是如何在极度困难的挑战当中鼓励玩家勇往直前的。

注意:这篇文章包含大量的游戏剧透,强烈推荐在通关游戏后再阅读。

GGJ2018 Postmortem
2018-01-30

几天前,在上海的Unity站参加了今年的Global Game Jam。趁着余热未消,做一个简单的总结。

追寻良质
2017-12-11

第二次读《禅与摩托车维修艺术》,和主角一起踏上穿越大半个美国的心灵之旅。主角在一次又一次的肖陶扩中,最终与他的分身——婓德洛达成了和解,暂时恢复了心灵的清明和灵性。而我心中的诸多迷惑,也在旁观这场旅行的过程中得到了解答。

视差预览 & 摇动的草
2017-10-15

很久没写博客了,之前一直想整理一些东西出来,不过把 repo clone 下来以后才发现自己的主题被设置为了 submodule 所以没有 push 上去……于是只有回到上海拿到旧电脑,把文件恢复了才能继续写东西。T^T

今天记录一下最近在做 Cocoon 的时候写的比较有意思的两个场景/渲染相关的小技巧。

再见, Chester
2017-07-22


ECS模式学习小结
2017-06-17

今天在研究一些 Game code organization 方面的问题。看到暴雪的 GDC 分享《守望先锋》架构设计与网络同步,于是便顺着稍微深入的了解了一下 ECS 模式,在此做一个简要的记录。

1 ECS 架构

译自维基百科:

ECS,即 Entity–component–system 模式,是一个多用于游戏开发的架构模式。ECS 遵循“组合优于继承”的原则,带来了极大的灵活性。每个游戏中的实体 (Entity) 都包含一个或多个组件 (Component),来添加额外的行为或功能。因此,实体的行为可以在运行时通过添加和移除组件来改变。通常的 ECS 编程方式和数据驱动的设计技巧兼容性极好。

拥抱不确定性
2017-06-10

不知不觉,正式进行 Project Gearbox 的制作的时间已经快两个学期了。我们曾经想要把这个项目快速做完,尽可能快的上线。讽刺的是,GB 现在仍然处于原型试验阶段(尽管我们已经取得了很多不错的进展),而离项目完成(甚至是 Demo 的完成)更是远在彼方。

这并不是因为制作者在怠慢这个项目。相反,参与这个项目的成员都很重视它。我们无数次的讨论机制、编写策划、制作原型、实验玩法。可又在同时,我们因为原型不好玩而懊恼苦思,因为做不出来而陷入焦虑,因为达不到我们想要的效果而数次推倒重来。现在,我们终于渐渐进入了一个亚稳定的开发状态,而这个开发状态是建立在无数的方向性失败上的。

半年多的时间已经过去了。这是充满了疑问、不确定性、焦虑感,又同时激发着我们的能力和挑战欲的半年。为了在未来走的更好,我现在把我们曾经踩过的坑一一整理,只希望为接下来的独立游戏开发之路提供一个更好的参考。