从两年前第一次参加 GGJ 开始,每年过年前的两日爆肝活动似乎就成为了定番。有个朋友写道:GGJ 就像游戏人的考试。每次来参加,似乎都有很多意想不到的收获,当然今年也不例外。

Team and Process

之前的GGJ,都是提前组好队和认识的人一起参加,而今年第一次尝试了随机组队,组到了两位业界的策划大佬和一个美术同学。

今年的主题是“What home means to you”。我们这次脑洞开的比较通透,先从物理的家出发,然后跳转到了概念上的家:归属,温暖,安心,港湾……最后,不知道怎么的,就把家的概念升级到了种族层面——地球是我们所有人的家,然后想到《流浪地球》电影即将上映,然后……接下来的事,你们都知道了。

这次的主题讨论真是顺利过头,可能因为大家都是比较有经验的人,不会在不重要的分歧点上去钻牛角尖。在确定了这个很有趣的立意之后,我们就各自回家休息,准备第二天来战了。

这次的两天时间,我们团队的作息都是非常正常的(除了第二天熬了几小时的夜)比起之前两次的48小时爆肝,可以说是非常养生了。但因为有更好的提前设计和更多的开发经验,游戏的完成度反而是最高的。演示视频如下:

总之还是很开心能组到这么棒的团队,能够在48小时里把想法和实现两个层面都做的很不错。接下来就随便谈谈其他参加GGJ的一些想法吧。

抄 shader

这次比较成功的在游戏里用上了我(平时根本用不上)的shader知识,做了一个很“炎热”的动态太阳出来。基本上是直接抄的这个:

其基本实现原理是拿三层同样的贴图进行基于时间的UV动画,然后做一个球面形变。上色则是算了一个距离函数。

不过你会发现,在游戏里的太阳,似乎还有一些“边缘扭曲”的效果。这里是对太阳的边缘参数 R 做了一个 perlin noise 的偏移。

TA 真的是重要并稀缺的(确信

操作和情感体验的重度结合

我们这次做的玩法其实非常传统,就是一个飞行射击游戏。但我们要达成的目标又和传统的雷电这类游戏不同:我们需要的是还原在太空中飘荡的感觉,操纵地球的那种阻力感,以及最重要的:时刻即将被膨胀的太阳吞噬的紧张感。为了达到这些目的,我们设计了一个非常不同(或者说取巧)的坐标系统:

  • 实际上太阳是不动的,摄像机也是
  • 地球如果不加速的话,会缓慢的被拉进太阳,拉到太阳里就死了
  • 障碍物卷轴自己从右往左滚动

重点是吸力和卷轴的滚动,创造了“我正在向前进”的错觉,实际上你哪也没去(笑)。当然,一些补充的润色效果也非常重要:

  • 速度线,在加速时拉长并提高滚动速度
  • 在加速时,边缘出现模糊,并出现色散的镜头效果(Chromatic Abberation)
  • 摄像机在加速时的拉远

享受过程

最近开始越来越相信一件事:如果你不享受创造一个东西的过程,那么这件作品最后也不会好。只有一个作品的确与自己产生共鸣,让自己有种“不论如何我也想把它做出来”的感觉,或许才具备真正成为一件艺术品的资质。

带着“我要去享受创造的过程”的想法,不带任何的预设参与到这次的GGJ中,结果带来了一段难忘的体验和一个很不错的小作品,真是有种爽快和释放的感觉。希望以后自己的作品,也能抱着这样享受和热爱的心态去完成。

其他作品

除了自己做的游戏,看其他人做的游戏,感受一下大家的脑洞和思想的碰撞也是 GGJ 的重要过程之一。这次特别补充一下一些自己印象比较深刻的作品:

  • 哄婴儿模拟器,QWOP类,双人打架(目的是把一个人踢下床去哄婴儿)
  • 你的父亲还有7天死亡,你必须从上海回到故乡拉萨。。。(文字模拟,反映社会现实现实,非常个人化的创作)
  • solo大佬的像素风compo,背景是自己大学离家,然后用万能行李箱进行各种解谜。有种 Spelunky 的既视感。。。
  • 饱经沧桑老大哥的 solo 意识流作品,关于多个人际关系情况解决的小品(其实游戏一般,老大哥的情感故事才是最有意思的)
  • ……

总之还是一次很有意思的GGJ啦!明年再战!