五月结束了。

日本的毕业旅行,比赛,毕设,论文答辩……还来不及在武汉炎热的太阳底下偷懒,就被各种各样的事情裹挟着,度过了这个混乱而又充实的一月。趁着现在终于有闲下来的时间,就给这个五月来一个正式的道别吧 :P

日本の旅

这个月初,和几个团队里的同学一起去日本,来了一场为期七天的“毕业旅行”。说实话,在内心早就对日本这个国家有无数的好奇和期待(毕竟看了那么多番玩了那么多日系游戏),在被同学邀请的时候虽然说要再考虑考虑,内心却早已激动不已。不仅是我,大家也都对这场旅行抱着相当的热情,早早的就开始计划行程,准备各种事项。

第一天在大阪着陆,吃了一顿购物中心楼顶的日本定食(好贵!)。晚上到达住的地方。晚上大阪的街头真的是literally的空无一人,只有每隔几个拐角出现的自动饮料机刷着存在感。桥边挂着一串串的鲤鱼旗,还看到了很多在动画里经常见到的居民区公园(秋千、沙坑和栏杆)。第二天,乘坐JR-Pass向东京进发,然后扛了半天的行李到达住的地方。下午游览了东京塔,在东京塔的顶端俯瞰整个城市的夜景。

第三天对我来说是一个意外的惊喜。这天正好是一个全球性的跑酷活动 “We Jump The World” 举办的日子,而我非常喜欢的一名跑酷运动员 Jason Paul 正好在东京组织活动。于是我在早上暂时离群,前往驹泽奥林匹克公园一探究竟。然后就很开心的遇到了 JP 本人,以及很多本地的 Traceur。和他们一起练习了两三个小时,挑战了很多有趣的动作,甚至出了个我从来没实地玩过的前空转体。不得不说和一群人在一起练气场和氛围完全不一样,很容易相互鼓励。唯一有点遗憾的是没有见到 Zen Shimada (一位日本的 Traceur,也相当厉害),不过以后总还会有机会的吧~

当天下午,归队继续游览东京。首先到达了著名的秋叶原,被各种电器店和动漫店环绕,感觉仿佛身在天堂啊(不)。在日本直接买 switch 真的好便宜,果断把想要很久的 switch 和 labo 抱回了家。还在女仆咖啡厅吃了超大蛋包饭!

第四天,去了一个很大的神社,以及去我的名字、秒速五厘米的圣地巡礼。很意外的一个高中同学正在东京大学做交换,在涩谷面基了一波~(以及涩谷人真的好多!)

第五、第六天坐JR Pass前往京都。这两天的游览反而是走马观花,没有看到印象特别深刻的景点。不过夜间热闹的鸭川,以及郊区安静的书店恵文社,都给我留下了很深的印象。

最后一天的时间,我们在回到大阪住下以后前往奈良。这场没有被计划好的意外之行反而充满了惊喜。奈良最令我们印象深刻的并非为大家所称道的小鹿,而是若草山顶的美景。逢魔之时的日本小镇,真美吶。

七天的时间仿佛几个月般无限延长,又转瞬即逝。自己在动画、游戏、电影中所见过的场景和事物一个接一个在眼前展现,紧接着和现实融合起来。东京的繁华,京都的古色古香,在黄昏时冷的让人发抖的但又美的让人不想离开的若草山,街边的自动饮料机,居酒屋,一尘不染的街道,神社,鸟居,乌鸦……无数的意象交织在一起,构成了对名为【日本】的这个国家的印象。

真的是太棒的一场旅行。想必以后,还会经常去日本玩的吧w

Cocoon 和 ID@Xbox

从去年年末开始,我们就一直在准备微软的这场游戏比赛。当得知我们入围全国十二强,可以去海南参加决赛的时候,我兴奋的几乎从饭桌上跳起来。这可以说是Cocoon第一次真正意义上的受到外界的认可,也是第一次我们把结果展示出来的机会。

伴随着比赛一路走来,我们开发的重心几乎一直是关卡设计。在比赛开始之前,我们有的只是一些最基础的原型——玩家和怪物的交互、单独的翻越障碍,跳跃等。当面对着“一定要交付一个完整demo”的压力下,我们才开始发现,这些离散的demo和最终我们想构成的体验的差距有多么远。

Cocoon的游戏类型是2d platformer,其挑战和内容可以说大部分都来自于关卡的设置。要通过关卡循序渐进的展示玩法,提供玩家活动的场景,带来足够的挑战,同时体现出游戏的美术氛围和探索的感觉,绝非易事。从初赛到复赛再到决赛,关卡每次都会overhaul一轮,每次的体验也都确实在进步。但是我知道,还有非常大的改进空间。

首先,关卡经历了由线性到非线性的转变。在一开始,关卡里的所有内容是以非常直接粗暴的方式拼接起来的。玩家先拿到撬棍,然后打怪,然后强制战斗,然后往前继续推进……这样给人的感觉像是在经过一道道预设的挑战,显得非常不自然。现在,我们进行了一些简单的twist:通过加入可选的挑战和多个路径,让玩家有了基本的“我可以选择去哪”的感觉。不过,现在的关卡仍然显得比较生硬,还需要进行比较大的调整。

美术吐槽说,现在的关卡就像“机关房”。尽管 Platformer 的关卡从本质上就是一系列挑战的堆叠,但我们也一定可以通过各种形式的 twist,让这些挑战显的不那么强行。一方面是提供可以自由探索的区域,并在区域中的一些开放式的部分放置挑战(而不是专门分出一大块区域或者一整个房间,就为了放几个平台让玩家跳过去);一方面是在美术表现上,更紧密的将玩法和美术结合,不至于有“这里因为必须有这个玩法,所以才有这个东西”的感觉(Inside 在这方面就做的非常棒);最后,关卡中一定要有适当的留白或者看起来比较松散的区域,激发玩家探索的欲望,避免简单的从A到B,中间没有任何转折的关卡。

游戏的核心机制方面,我们现在的基本核心已经确定。包括玩家的翻越、爬墙、攻击动作,以及和怪物的攻击交互,都已经调到一个比较舒服的程度。接下来的主要方向,是在基础上进行扩展和堆叠:新的攻击招式、跑墙荡杆等玩家操作的扩展、闪避反击等附加动作机制等。在实际做了一个动作游戏以后,不得不承认它真的是最难做的游戏品类之一。只有对动画和时间进行精细入微的控制,才能最终带来舒服而流畅的手感。未来还有很多路要走吶。

制作方向的总结先到此为止。对于微软的这场比赛,结果还是很喜人的:我们最终拿了三等奖(第三名)。这是Cocoon迈出的很小但坚实的一步。接下来,就是继续完善它,然后让更多的人去见到我们的努力了。

Way to go.

毕设和毕业(对区块链的吐槽)

毕设终于结束了。不知道为什么当初自己要脑子一热选一个区块链的题目,给自己的毕业平添那么多阻力(并不),不过这几个月来一直在导师的压力下看论文写论文的经历,也算是让自己学到了一些新的东西了吧(笑)。

首先是关于区块链本身的一些看法。当初选择区块链作为毕设的题目,很大一部分原因是区块链正处于风口浪尖(比特币暴涨),而这个被剧烈讨论的技术勾起了我强烈的好奇心。区块链技术本身和分布式数据库、信息安全这一块比较挂钩,正好是我知识的盲区,这样匆匆忙忙踏入,自然多了很多要学习的内容。这么几个月来,可以说学会的最重要的一件事就是看论文。从中本聪的比特币白皮书,到以太坊的白皮书,再到一些学术性分析 PoW 和 PoS 等算法的文章……真可算是过关斩将。虽然最后自己还是基于现有的框架(Hyperledger)完成了毕设,不过可以说是对区块链的整个生态有了一个比较全面的了解吧。

但是我真的不想再研究区块链了,never and ever。我觉得,区块链就是由大量的传统技术衍生出来的一个杂交乱炖(非对称密码学,共识算法,签名技术,etc.)。能够实现全网络无上限节点的合作听起来固然厉害,但比特币和以太坊现在强差人意的性能却让人发笑。加密货币的信仰者天天说着去中心化。可去中心化到底带来了什么?说到底,加密货币真的真的去中心化了吗?这些信仰者宣称去中心化能够带来自由和民主,但事实是比特币只是一个被操纵的经济体系,沦为庄家割韭菜的工具。而它现在的发展势头,让人难以觉得它以后会有多么大的改变。

自由和限制,是人类社会建立以来被恒久的讨论的一个命题。完全的自由是不可能的,过分的自由则会带来混乱和毁灭。而加密货币这种东西,连自由这一点都未必成立,后面的东西还不知道要到什么时候才考虑呢。

至于把区块链作为技术来讨论呢?在我看来,这词几乎和“云计算”一样模糊不清而可笑,还是算了吧。

Final

以上是对这个繁忙的来不及偷懒的五月的一些碎碎念。一定很乱七八糟吧。

要是能顺利毕业就好了呢。