不知不觉,正式进行 Project Gearbox 的制作的时间已经快两个学期了。我们曾经想要把这个项目快速做完,尽可能快的上线。讽刺的是,GB 现在仍然处于原型试验阶段(尽管我们已经取得了很多不错的进展),而离项目完成(甚至是 Demo 的完成)更是远在彼方。

这并不是因为制作者在怠慢这个项目。相反,参与这个项目的成员都很重视它。我们无数次的讨论机制、编写策划、制作原型、实验玩法。可又在同时,我们因为原型不好玩而懊恼苦思,因为做不出来而陷入焦虑,因为达不到我们想要的效果而数次推倒重来。现在,我们终于渐渐进入了一个亚稳定的开发状态,而这个开发状态是建立在无数的方向性失败上的。

半年多的时间已经过去了。这是充满了疑问、不确定性、焦虑感,又同时激发着我们的能力和挑战欲的半年。为了在未来走的更好,我现在把我们曾经踩过的坑一一整理,只希望为接下来的独立游戏开发之路提供一个更好的参考。

1. pre-production 阶段

Pre-production(预生产)阶段,是游戏开发过程中“打草稿”的一段时间。这段时间内,我们要完成的工作可以视为“打草稿”——确认游戏的核心玩法和核心系统,验证这些系统,并确定游戏的大致故事线,内容量,基本的美术风格等。在这段时间里,游戏的内容不会有实质性的增长,但在方向性、形态上却会发生根本上的改变。

这段时间本质上是将游戏框架充实成型的一段缓冲期,也是将故事、技术、美术等多方面因素的表现方式整合起来的一段时间。我们的故事即将如何和玩法有机结合并表现出来,技术上该怎么实现,美术上又应该用什么技法什么风格表现,这都是我们这一阶段需要考虑的问题。

依制作组不同和项目类型不同,预生产期的时间会产生极大的区别。例如,换皮游戏就不需要任何预生产阶段,因为其玩法、故事、美术风格等都完全确定。续作由于拥有前一作的基础,预生产期也会相对较少。但探索新玩法的游戏,其预生产期可能会较长——在这段时间我们要进行极其复杂的设计工作,将游戏的各个部分有机的组合起来。

我们在之前是不太知道应该有 pre-production 这一阶段存在的。因此,在做很多东西的时候,我们先入为主的有了“这个设计将会在某个时候用到游戏中”的想法,从而在很多最终被舍弃的机制/设定上花了很多不必要的精力。启发一个游戏的最初概念是模糊的,而我们需要在这一阶段做无数的细化设计排除法,才能最好的做出我们设想中的游戏(而且,对于这个游戏的认知可能在设计的过程中发生变化)。因此,在这个阶段一定要学会拥抱变化。只要觉得一个机制是游戏需要的,就不要犹豫于尝试它。

在这一阶段最重要的事,我认为是速度。永远记住,自己现在在做的这个feature,不一定被用到最终的游戏中,因此不要沉迷于表现和效果,有基本的完成度和反馈就好。这样,我们便有更多精力去探索其他需要尝试的领域。不要害怕完成度低,完成度是只要堆时间就可以有的东西。走的越快,我们能在这个阶段发现的宝藏就越多,最终的成品就会越有趣。

如果一个游戏的核心,不需要任何润色本身也足够有意思,那么在润色之后必定是杰作。我们在这个阶段,需要探索的就是游戏的核心。不要做多,也不要做少。

2. 时间估计

时间估计在预生产期是不可靠的——尤其是你的成员都是学生还课业繁忙的时候。

不如制定短期计划——例如每周的计划,而且这个计划一定要有可验证的目标。

千万不要制定月度甚至年度计划,绝对不要。

因为你完不成计划的时候,它就失去了效力。

3. 关于策划和故事

策划也是过度设计的一个重灾区。我发现我们的很多时间都花在了写策划文档上——但实际上其中能交流的有效信息恐怕没有我们想象中的那么多,很多都被废弃了。

策划文档的核心目的应该是开发成员间的有效交流。超出这个程度的过度策划,都可以理解为是多余的。因此,我倾向于在预生产阶段最小化策划文档的产出,仅保证开发的正常交流和机制的扼要描述即可——毕竟可能我们哪天就把这块完全改掉了。

任何策划在确定之前都要通过某种方式的原型验证。对于实时模拟性质很强的战斗系统,只能通过编写游戏Demo来达成;偏数值的系统可以通过纸上原型或数值模拟完成(这个现在还没有做过,很有兴趣之后做一下)。Whatever,只有经过使用验证,确实不错的策划才可以被视为【确定】。

在这半年比较后悔的另一件事,就是没有尽早开始世界观和故事设计,导致在思考【这个游戏里会有什么】这样的问题时,我们常常陷入困境。世界观,包括游戏所在的世界,其中的势力,所处的地点,其中的地貌、角色、风土人情等,是一个游戏内容的基石,理所当然也是要在预开发阶段确定的。不过还好,现在这一部分也在稳步进行中。

4. 关于制作方向的引导

在制作方向上,我们犯了很多很多错。

首先是上文就有提到的过度设计。总是想一口气把某个系统完成,结果发现这个系统对核心的contribution太小或者设计有问题,白白浪费了探索核心机制的很多时间。

其次,在润色和效果上花了太多时间。我曾经花了整整两周来实现一个完整的动态光照系统——显然,这个东西太处于润色的一端了,晚点做也没关系。要是我们回头来先把场景的基本完成,进度便容易加快很多。

在制作方向上,我认为正确的原则是优先玩法核心,探索尽可能多的方向,而不是沉迷小细节和润色。兵贵神速,在此时尤其适用。

5. 关于生活状态的管理

在 GB 的制作过程中,我个人经历了很多的负面情绪侵袭。尽管之前做项目的时候也有花了很多时间,消耗了大量精力的情况,但是怎么做都做不出来这样的情况还是第一次,不免焦躁,对自己的能力产生怀疑。有的时候也会因为负面的情绪消耗很多无谓的时间。

在这方面,我想最重要的就是避免钻牛角尖。不用在电脑屏幕前盯着一个bug看一整天,而是停下来去干干别的事;每周找一个固定的时间出去放松一下自己;多种任务交替完成,等等。总之,不要让自己陷入一个细节构成的死胡同,从多个方面解决问题,并且学会劳逸结合。

实在不行了就休息。毕竟游戏做不完,世界也不会毁灭对吧。

总结

这篇文章可以被看作是一篇关于“怎么做 pre-production”的总结性文章。归结下来,想要在 pre-production 阶段做好,我认为以下几点是最重要的:

  • 围绕游戏的核心体验进行工作安排,完善骨架
  • 不要沉迷于不切实际的时间估计,但确立短期目标
  • 世界观和故事设计应该在这个阶段开始,它们是游戏内容的基石
  • 不要沉迷于细节润色,优先探索玩法核心
  • 吃好睡好玩好才能工作的更好

相信 Gearbox 未来要走的路,以及个人作为游戏开发者要走的路还有很长吧。虽然比预想中的要磕磕绊绊的多,但也是收获颇丰。

虽然过程中满是焦虑和痛苦,但还是最喜欢做游戏了。

共勉。