在国庆期间,我和LI的小伙伴们一起进行了一场国庆的冲刺开发。在这一过程中,我们快速的体验了构建一个游戏想法,并把它付诸实现的完整流程。在这个过程中存在着很多的遗憾和不足,但总还是收获颇丰。最重要的一点,大概是更深的认识到了策划和构建策划的过程的重要性。经过这次开发冲刺以后,我们根据之前交流中存在的缺陷与不足,总结出了一个比较合理的构建策划的工作流程。作为学习的一环,将这方面的想法在这里完整的记录一下。
1. 游戏如何变得完整
在开始正文之前,有必要重新讨论一下游戏策划的重要性。都说游戏策划是游戏开发的重要指导,具体来说,应该体现在下面几个方面:
1.1 核心体验和核心元素
一个好的策划案应该让开发者对这个游戏的全貌快速产生认识,并且能在关键问题上达成一致。为了达成这个目的,需要清晰的描述这个游戏会带来的核心玩法(e.g. 射击、塔防、动作)、情感体验(e.g. 亲情、爱情、背叛、仇恨)和核心元素(e.g. 中世纪、哥特、赛博朋克、玩偶)等。
1.2. 机制的描述和整合
描述了核心体验对指导开发是不够的,我们需要把这个核心体验,以游戏机制的形式具现化。游戏机制是具体指导游戏过程进行的规则。它需要精确的确定玩家的游玩空间。机制决定了最终游戏玩起来会是什么样子,对它的描述应该尽量详细。例如:
玩家可以射击。射击的武器来自哪里?是物品栏么?玩家可以存在一个快捷栏快速切换武器么?武器的射击是否需要进行更详细的射击,例如枪口上抬、散射、射程控制?
玩家可以在场景中跳跃。他可以跳多远,可以跳多高?在空中可以中途变向么?可以二段跳么?跳跃的高度是否会随着玩家的数值成长而成长?
场景中存在怪物。怪物如何攻击玩家?攻击玩家时的伤害如何结算?在什么情况下触发攻击?
很多时候,仅仅描述“有这么一个东西”的意义不大。我们必须精确的了解这个游戏最终到底是怎么样的,所以要在策划阶段就对各种细节进行完善精确的分析,不要让这个阶段推迟到实际开发。
1.3. 指导开发
Last but not least,策划最实际的作用就是指导开发。因此策划应该有意识在对开发人员最需要参考的地方发力。在这一点上,能最好做到的方式就是精确、完善的描述要实现的内容。因此在精确的描述了游戏机制的前提下,还需要展开描述一些定义游戏的重要内容,例如游戏的交互部分:
- -键位/手柄按键和操作键如何对应?
- -玩家攻击怪物的时候,在什么时候进行攻击触发?判定区域是如何处理的?
- -游戏内UI要显示什么元素?如何展示给用户?
关于一个游戏策划怎么样才是完整的,其实很难有一个评判的标准。但是在编写和设计策划的时候,一定要记住,它一定要可以完整的描述这个游戏,并且突出这个游戏的核心。
不过有一点要注意——任何策划都不是一开始就变得完整的。我们可以在多次的原型验证和迭代中完善策划。但是相对的,每一次原型验证都应该对应一个完善自洽的小系统。
2. 最初的idea
在上面,我们讨论了策划案的一些重要的内容和评判条件。接下来,我们就讨论如何实际的来构成一个游戏策划。
任何庞大的东西都是从一个小的想法开始的。想做一个游戏,可以有很多很多种出发点:想要带来特殊的情感体验;想要还原特殊的事件;想要经历不可能在现实中经历的事,等等。这个想法的类别有很多,可能是玩法、故事、情感体验,甚至可能只是游戏中会出现的一个元素。
我们接下来显然会从这个元素出发,去推演出自己心目中想要的一个游戏形态。这些最初的想法可能只是我们对目标游戏的一个大致勾画或愿景,但是正因为它是最初的想法,所以它才最有可能成为游戏的最终核心。
有了这个最初的想法,我们就可以以构建一个游戏策划为目标,来进行头脑风暴并完善策划了。
3. 头脑风暴
From Wikipedia:
Brainstorming is a group creativity technique by which efforts are made to find a conclusion for a specific problem by gathering a list of ideas spontaneously contributed by its members.
头脑风暴是通过其成员同时向一个列表贡献自己的想法,来寻找一个特定问题的解决方案的创造性团队技巧。
对游戏策划的构建来说,头脑风暴无疑为一个极优的选择。它允许我们在一个开放的问题空间内比较自由的收集想法,并可能因此碰撞出很多思维的火花。
不过,在之前也提到过,要构建一个游戏策划,有非常多的权衡标准:表达了核心体验、能够执行、内容完整……这些内容显然不可能由单个意见的列表一撮而就。要构建一个游戏,我们显然需要多次、多阶段的头脑风暴,并且在每一阶段都会问一些不一样的问题。
接下来,我们就说一说对于游戏来说,一个比较恰当的头脑风暴流程。在这里我们的头脑风暴紧接着之前的“产生最初想法”阶段,并期望把一个粗略的想法初步扩充成可实现的一个游戏和一套玩法。
3.1. 扩充 (+)
我们首先要做的是,快速建立起对游戏的直观印象。对此,我们需要从构成一个游戏的各个基本方面来加以展开,并且产生多个想法列表。
如何确定构成一个游戏的基本分类呢?在《全景探秘游戏设计艺术》一书中,分类是这样的:美学体验、故事剧情、游戏机制、驱动技术。这一分类在这里大致可用,不过存在有所偏重的地方(例如,用来驱动游戏的技术可以弱化,有的弱剧情的游戏甚至不需要讨论剧情,而着重讨论机制)。
总之,大致可以按游戏的类型在以下的分类中选取几个:机制、美学表现、故事、叙事手法、交互体验、感情体验……,来分别的进行头脑风暴。
在这一阶段,我们要做的事主要是“做加法”,即快速的产生关于这个游戏的大量想法。在这个阶段,我们可以暂时屏蔽自己的批判性思维,让创意尽情的涌流。这个阶段产生的创意并不会全部都用于最终产品,相反,大部分可能会被剔除,而留下最有趣/最重要的进入到最终的游戏策划。为了保证终产品的质量足够高,需要的idea当然是越多越好。
当然,在扩充idea的过程中也不要迷失方向太多,可以持续快速地问自己一些问题,来保证产生的idea不是完全偏离主题的或是低劣的(当然不要让这个部分占据意识太多):
- 这个idea能帮助丰富游戏主题么?它是否对游戏的核心内容有所提升?
- 这个idea是否和其他idea有功能上的重叠?
- 这个idea可实现么?
持续的对想法列表进行扩充,当感觉到各个部分的想法都基本趋于完整时,便可以进入下一阶段。
3.2.整合 (-)
现在,我们获得了一个丰富的想法列表,其中的内容足以支撑我们做出一个我们设想中的游戏。加法做完了,现在我们要做的是减法。我们需要把想法列表进行整理、筛选和整合,并让其构成一个基本完整的游戏策划。(什么,你想一次写出成品?别天真了,不可能的。)
这一阶段的整理同样需要分类进行,并且多个部分实际上是可以并行的(故事背景就和关卡中的一些机制耦合不太紧密)。在这个过程中,我们需要做以下两件事:
- 剔除不成熟的、困难的、多余的想法
- 整合游戏机制
换句话说,我们需要建立游戏元素的内在联系,构建一个相对独立自洽的小系统。无论是对于游戏机制、叙事手法、还是游戏整体,这个说法都适用。总而言之,我们要以一个游戏的整体性为前提,来完成本阶段的任务。
一些重要的原则:
- 整体性:保证所有元素的共鸣(为核心玩法而服务)
- 完整性:涵盖游戏开发过程中能涉及的主要方面
- 执行性:能在可接受的时间内验证并完成
3.3. 循环和扩展
我们可以把上面的1和2完整的称为一次头脑风暴。一次头脑风暴可以涉及一个或多个主题,当然最好也不要太多。很显然,一次头脑风暴是无法涵盖一个复杂游戏的方方面面的。如果发现其中的内容出现了缺漏,那么就需要新的头脑风暴来涵盖这些方面。
因此,头脑风暴应该分阶段,多次进行。它不仅应该在构建策划的初期使用,更应该贯穿于游戏开发的整个过程中。
4 Summing Up
- 写好策划案对游戏的开发至关重要
- 完整的游戏策划案需要由核心体验、机制描述、开发指导等部分构成
- 游戏的想法始于一个最初的idea,它只是一个简单的勾勒或者愿景,但是最有可能成为最终的核心
- 通过头脑风暴来完成策划
- 每次头脑风暴可以大致的分为两个阶段:扩充和整合
- 一个完整的游戏并不是由一次头脑风暴一撮而就的,而是需要分阶段、多次的进行,贯穿于游戏开发的整个过程中。
以上只是在尝试进行了一次游戏策划后,获得的粗浅想法。游戏策划是一门关于构建想法和系统的艺术,要精于它,免不了进行大量的尝试与实践。希望自己,也希望各位看这篇文章的人都能在不断构建策划的过程中成为dalao =3=